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L’industrie vidéoludique, fille aînée du numérique

6 Sep 2019

 

 

 

En 2018, le jeu vidéo s’est imposé comme la première industrie culturelle en France, devant celle du livre. Sa popularité n’a cessé de croître, au point que 74% des Français y jouent au moins occasionnellement. Longtemps mis au ban du champ culturel, sa démocratisation a ouvert la voie à sa reconnaissance institutionnelle, économique et artistique.

 

Jean LEVISTE, diplômé de l’université Paris I Panthéon Sorbonne et de l’Essec revient sur ce medium qui incarne désormais l’avatar de l’économie et de la culture mondialisée. Il décrit les logiques qui président au marché vidéoludique et s’attarde plus particulièrement sur le marché français, marqué à la fois par un déséquilibre structurel et une créativité foisonnante. 

 

Dans ce contexte, l’industrie du jeu vidéo constitue le théâtre de luttes de pouvoir où le droit du travail est souvent heurté. Elle est également la matrice et le catalyseur de mutations sociales profondes. Parmi celles que le décideur public doit prendre en compte, deux se distinguent : la nomadisation et la ludification.

 

Jean Leviste plaide pour que le jeu vidéo ne reste pas le parent pauvre de la politique culturelle. Débordant de son cadre ludique, le jeu vidéo dispose du potentiel pour devenir l’art sur lequel se reposeront les récits du XXIe siècle. Il doit logiquement être accompagné dans sa conquête des imaginaires. Cinq préconisations sont ainsi formulées pour œuvrer en ce sens :

  • Préconisation n°1 : Favoriser le développement économique et la stabilité financière.

  • Préconisation n°2 : Apaiser le cadre de travail.

  • Préconisation n°3 : Affiner la définition du statut juridique.

  • Préconisation n°4 : Accompagner le processus de légitimation artistique du secteur.

  • Préconisation n°5 : Renforcer l’utilité en tant que mode d’influence culturelle.

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